50 Fathoms – la nascita di un Mondo Selvaggio


Shane Hensley, autore di Savage Worlds, ci racconta la genesi di 50 Fathoms, “uno dei libri di cui va più fiero”.

Presto, prestissimo anche in italiano!

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Dall’Introduzione di 50 Fathoms

Nel 2003 mi imbattei in un link correlato all’imminente Pirati dei Caraibi della Disney e vidi dei bozzetti preliminari straordinari, tra cui una banda di pirati non morti che camminavano sul fondo dell’oceano. Chiamai mia moglie Michelle per mostrarle l’illustrazione e lei si limitò a dire “Questo dovrebbe essere il tuo prossimo gioco.”

Tornai a lavorare sul progetto di allora, qualunque esso fosse, ma non riuscii a togliermi quell’immagine dalla testa. In genere è allora che iniziano i guai.

Nella serata di quello stesso giorno avevo partorito un titolo: “50 Fathoms.” Mi piaceva l’allitterazione. Ma che significato poteva avere? Beh, il termine “Fathoms”, l’unità di misura marinara “tese”, alludeva a qualcosa di sommerso. Sarebbe stato un gioco sottomarino? No, sarebbe stato poco piratesco, e volevo decisamente dargli un’atmosfera piratesca. Quindi cosa era finito sott’acqua? Cosa era stato… inondato? Ah, ecco. La parola giusta era inondazione. Ma un’inondazione causata da cosa? Dalle forze del male, naturalmente. Le forze del male che gli eroi avrebbero dovuto combattere.

Non mi vergogno troppo di ammettere che inizialmente non sapevo che misura fosse di preciso 50 tese. Quindi andai a documentarmi. Hmm. Una tesa è un metro e ottanta. Quindi 50 tese sono circa 90 metri d’acqua. Ooh. Questo mi piaceva. Ripensai a una scena di Waterworld in cui il personaggio di Kevin Costner si tuffa nelle profondità dell’oceano e nuota in mezzo ai vecchi grattacieli. Era una magnifica scena d’esplorazione e d’avventura.

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Nei giorni successivi continuai a parlarne con Michelle, che mi fornì altri ottimi spunti. Non ricordo chi pensò a cosa con precisione, ma nell’euforia reciproca concepimmo gli scurriliani, i kraken e i kehana (gli uomini squalo!). Ero anche alla ricerca di un’atmosfera simile a quella di I Pirati dell’Acqua Nera, che assieme a Thundarr il Barbaro è una delle mie serie a cartoni animati preferite. I masaquani di questo libro sono palesemente ispirati alla prima serie.

Iniziai a scrivere. Ero un fiume in piena. Ma quale struttura dovevo usare? Avevo appena completato Evernight, la nostra prima campagna “sceneggiata”. Ero molto soddisfatto del fatto che fosse essenzialmente un’unica lunga avventura, ma stavolta volevo qualcosa di meno lineare, in cui il Game Master e i giocatori potessero avere maggiore spazio di manovra, più libertà di movimento.

Avevo imparato da Deadlands che un background troppo dettagliato dell’ambientazione può essere difficile da trasmettere o da inserire all’interno della campagna. Ma senza un background, non sarebbe stato un mondo vero e proprio: soltanto un libro di genere. Volevo degli eventi tumultuosi che avessero una ripercussione sul mondo, ma non in modo intrusivo. Dopotutto, il tema portante del genere piratesco è la libertà.

Alcuni dei miei giochi per computer preferiti avevano una trama portante, ma mi consentivano comunque di andare dove volevo. La serie di Fallout e Sid Meir’s Pirates sono due ottimi esempi al riguardo. Potevo andarmene in giro per la mappa in cerca di guai e seguire gli indizi che più mi interessavano, ma di tanto in tanto mi imbattevo in qualcosa di correlato alla trama principale, che mi ricordava che nel resto del mondo accadeva qualcosa di importante.

Da quella semplice premessa nacque la Campagna a Trama Portante. 50 Fathoms si dimostrò un’ambientazione perfetta allo scopo.

L’approccio basato sulla mappa e la tendenza di molti gruppi a vagare per Caribdus imbattendosi in vari incontri funzionava benissimo, e prima o poi avrebbe coinvolto i personaggi nella lotta contro le Streghe del Mare. Questo meccanismo non sarebbe stato facile da riprodurre in altre ambientazioni, o almeno non in modo altrettanto naturale. Necessary Evil ha un’ottima Campagna a Trama Portante, ma le missioni di quella trama vengono per la maggior parte assegnate agli eroi da altri, anziché nascere spontaneamente dalle loro azioni.

Poi bisognava definire la sostanza del background di ambientazione. In una mia avventura autoconclusiva che a volte mi capita di condurre utilizzo un’odiosa strega del mare, e la sola cosa migliore di una strega del mare sono tre streghe del mare! Inoltre iniziai a leggere tutto ciò che mi capitava a tiro sui pirati, e capii subito che la mia passione per la storia del mondo reale mi avrebbe indotto a trovare un modo per condurre qualche figura storica della Terra su Caribdus. Da qui nacquero la Vergine, il portale che si apre tra i mondi, e il tragico segreto che forse scoprirete se giocherete quell’epica storia. Iniziammo a fare playtesting e il mio amico Zeke ebbe l’idea di creare i doreen. Anzi, il suo personaggio definì l’intera razza e il loro terribile fato. Il personaggio di Christy Hopler, Kyla Kidd, fu anch’esso una figura memorabile, in quanto avevo letto un fantastico libro sul Capitano Kidd che perorava in modo molto convincente la causa della sua innocenza. (Da allora, le avventure di Kyla si sono trasformate in una trilogia di racconti brevi che potete trovare sul nostro sito web.)

Tutto iniziò a prendere forma definitivamente quando cominciarono ad arrivarmi le stupefacenti illustrazioni di Cheyenne Wright, vincitore di tre Hugo Award. Erano già magnifiche in bianco e nero, e ora, in questa vibrante versione a colori, sono fenomenali. Questo è uno dei libri di cui vado più fiero. Spero vi piacerà!

Shane Lacy Hensley

Agosto 2011

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