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Bratt
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Messaggioda Bratt » 27/12/2016, 11:18

Marco89

salve ho letto questo vantaggio e non mi sono chiare alcune cose
-il vantaggio dice che lo scienziato può creare pozioni con metà dei suoi punti potere ma se ho 2 poteri ad esempio avrei il doppio di punti da investire in pozioni?
-Avrò in gruppo uno scienziato pazzo alchimista venditore di olio di serpente mercante ambulante… Come posso regolarmi per le sue vendite dei prodotti di alchimia e come posso evitare che questo stratagemma diventi per lui una fonte di fondi illimitati?

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Giuseppe

Ciao! come sai, gli Scienziati Pazzi gestiscono i Punti Potere in modo diverso dagli altri Background Arcani: se il mio scienziato ha 20 Punti Potere e conosce 3 poteri, vuol dire che possiede tre invenzioni e che ciascuna di esse ha 20 Punti Potere.
Se, proseguendo con il personaggio dell’esempio, prendo il Vantaggio Alchimia, questo mi permette, per ciascuno dei miei 3 poteri, di realizzare (oltre alle tre invenzioni!) delle pozioni. Mettiamo che uno dei poteri sia “Castigo”: posso creare un “olio antiattrito” che rende i proiettili e le lame più pericolosi. A differenza di una invenzione, per la pozione ho a disposizione la metà dei Punti Potere, quindi 10 invece di 20, ma ne ho a disposizione sempre 10 anche per gli altri due poteri che conosco.
Proseguiamo ancora con la pozione di Castigo: siccome il potere costa 2 PP, con i 10 punti che ho a disposizione, posso creare cinque pozioni, oppure una sola ma spendere dei punti in più per aumentarne la durata.
I benefici del Vantaggio alchimia sono evidenti: senza, potrei soltanto creare una (e una sola) invenzione con il potere Castigo, mentre prendendo Alchimia posso creare anche delle pozioni, e posso quindi attivare il potere con l’invenzione contemporaneamente farlo usare anche agli altri con le pozioni, oppure avere in ogni caso una scorta ulteriore di utilizzi del potere, per quando l’invenzione termina i Punti Potere.
Per quanto riguarda la vendita delle pozioni, beh, la faccenda è delicata! Tanto per cominciare, creare ciascuna pozione sottintende un rischio: per crearla devo riuscire in un tiro di Scienza Folle, per il quale valgono le normali regole delle invenzioni: se ottengo 1 (a prescindere dal Dado del Destino), boom! 2d6 danni a tutti entro un Modello di Esplosione Media!
La creazione richiede inoltre un set di strumenti e 30 minuti per ciascun potere.
Per finire, e qui è la cosa più importante: come per le invenzioni, lo Scienziato recupera i Punti Potere relativi a quel potere solo se e quando la pozione è distrutta o utilizzata, quindi se finché i clienti non usano le pozioni che gli vendo, io rimango senza punti potere! Meglio pensarci bene, quindi… oppure, vendere acqua colorata, ovviamente :) Altrimenti per quale motivo prendere il Vantaggio Venditore di Olio di Serpente?
Le pozioni vere, da giocatore le riserverei per i clienti e le situazioni più delicate, e il prezzo lo stabilirei in base a quanto mi sembra che a) la pozione possa essere utile al cliente e b) quanto penso di potergli spillare.
In ogni caso, la concorrenza (cioè la Smith & Robards) vende la maggior parte dei suoi elisir e tonici per un prezzo tra $50 e $150, anche se con alcune eccezioni notevoli: l’Elisir Rivivificante e la Vernice Depigmentante, che invece costano $2000!

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Marco89

grazie per la risposta sei stato esaustivissimo!
Mi sono venuti altri dubbi sugli esoscheletri dice che richiedono un tiro di guidare o incorrono in malfunzionamento indi in combattimento devono tirare su guidare ogni turno per usarla correttamente?
Gli esoscheletri è possibile attaccarli separatamente o rischiano solo la regola di passante innocente?
Come dovrei regolarmi per dargli resistenza e danni sufficienti per romperla?

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Giuseppe

Ciao!
Direi che il tiro di Guidare non è richiesto ogni turno, allo stesso modo in cui non lo è per un’auto: il giocatore tira solo quando effettua azioni particolari che possono riuscire o meno. Trattandosi di un esoscheletro, capace di riprodurre quasi tutte le azioni che si possono fare con il proprio corpo, Guidare si sostituirà a quasi tutti i tiri di Agilità e abilità associate. Infatti per attaccare in mischia ti dice di usare la più bassa tra Combattere e Guidare.
Sicuramente è possibile attaccarli separatamente, e sono anche abbastanza grandi da non dare particolari penalità. Direi che se attacchi il pilota, l’esoscheletro è il “passante innocente”, e viceversa.
Per danneggiarli, ragionerei come se fossero un veicolo e quindi userei quelle regole: prendendo come esempio una moto (la cosa che gli somiglia di più come volume): le moto in SW hanno Robustezza 8 (2), ma considerando che l’esoscheletro è fatto in acciaio fantasma, passerei a 10 (2).

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Marco89

Partecipante
grazie infinite per i suggerimenti ora è tutto più chiaro!

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