[Old Forum] [Risorse] Aspetti ed effetti delle magie

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Bratt
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Messaggioda Bratt » 27/12/2016, 12:12

Francesco

Ciao a tutti di nuovo, abbiamo di recente iniziato a giocare a Deadlands e volevo chiedervi alcuni chiarimenti riguardo agli Aspetti e gli Effetti delle magie:
1) Quando scelgo i poteri iniziali di un personaggio devo stabilire prima l’aspetto e l’effetto che avrà il potere selezionato, oppure posso scegliere il potere base e di volta in volta che lo utilizzo determinare l’aspetto che avrà? Mi spiego con un esempio: Il mio Bagatto parte con 2 poteri iniziali tra cui Dardo; se voglio lanciare un dardo che abbia l’aspetto “Acido” con effetto di “Ustione” devo stabilirlo nel momento in cui scelgo la magia tra le mie due iniziali oppure posso dare, durante il gioco, qualunque aspetto e effetto al mio dardo base spendendo eventualmente Punti Potere extra a seconda dell’Aspetto/Effetto?
2) Giuseppe in una precedente discussione mi aveva detto che:
“i “normali” congegni di Scienza Folle non necessitano di pietra fantasma per funzionare… a meno che gli aspetti del singolo potere non lo specifichino, e questo include gli aspetti che il giocatore può decidere di determinare, in accordo con il master (e visto che si tratterebbe di una penalizzazione, sarebbe giusto ottenere qualcosa in cambio).”
L’uso della pietra folle per “potenziare” gli Effetti degli Aspetti è limitato al solo Scienziato Folle oppure è valido per anche per tutte le altre classi? A quanto ammonta la quantità di pietra folle utilizzata per potenziare ogni incantesimo?
Francesco.

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Giuseppe

Ciao Francesco!
In Deadlands, la base degli aspetti di ciascun potere per ciascun Background Arcano è indicata nel manuale Gli Uomini. Oltre a quelli, eventuali aspetti aggiuntivi vanno concordati tra giocatore e master, se possibile senza contravvenire alle indicazioni già presenti.
Per quanto riguarda l’uso degli aspetti definiti nel manuale base di Savage Worlds (fuoco, acido, oscurità, ecc), sono da stabilire all’inizio.
L’idea di utilizzare la pietra fantasma per potenziare dei poteri può certamente essere estesa agli altri background arcani oltre Scienza Folle, ma personalmente ci terrei a mantenere intatto il fluff e il senso di ciascun background arcano, per cui considerando la fonte dei poteri dei Benedetti e degli Sciamani, per loro la escluderei! Per i Bagatti potrebbe anche essere uno spunto ricco di potenzialità, invece: considerando la vera natura della pietra fantasma e in particolare di quelle “impurità bianche” presenti nel minerale…
Ad ogni modo, in questo discorso siamo fuori dal canone delle regole e quindi nello spazio libero delle house rules. Come si può fare?
Premesso che la pietra fantasma è un bene acquistabile (e persino reperibile in natura, con un po’ di fortuna e/o un comodo rilevatore di pietra fantasma della Smith & Robards), da un punto di vista di equilibrio del gioco stiamo parlando di un potenziamento che ha come unico inconveniente un costo in $$, un eventuale problema di reperibilità, e di ingombro.
Sta a te decidere quanto vuoi che sia utile (io opterei per utile ma non necessaria), e stabilirei un tasso di conversione x grammi = y punti potere.
Per un Bagatto, ne limiterei l’uso solo come fonte di punti potere per potenziare gli effetti, ma non per il costo base dei poteri, oppure la collegherei alla meccanica della mano di poker con il manitù (“rilancio con l’anima dannata dentro questa pietra!”).
Per uno Scienziato Pazzo, il giocatore potrebbe decidere invece che una sua invenzione non ricarichi normalmente i punti potere, ma abbia bisogno della pietra fantasma. In questo caso, si tratterebbe di una penalità vera e propria che limiterebbe l’uso del potere secondo la disponibilità della pietra fantasma, e quindi consentirei al giocatore di utilizzare una versione più potente del potere, con una maggiore durata, o più danni, o simili, a seconda dell’effetto di base del potere.
Spero di averti fornito risposte utili e spunti interessanti!
Giuseppe

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