UN MOSTRO PER I DOMINI!

Lo Sword&Sorcery per veri barbari
Umberto
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UN MOSTRO PER I DOMINI!

Messaggioda Umberto » 02/10/2016, 11:07

Benvenuti barbari e amazzoni! In questo thread troverete i mostri da votare per il contest UN MOSTRO PER I DOMINI.
Le creature vengono indicate di seguito, vi prego di non inserire commenti in questo thread, per non "sporcarlo". Le votazioni saranno effettuate sulla pagina Facebook di Beasts & Barbarians Italia.

Che vinca il piu` barbaric... ehm... il migliore!

Al momento le votazioni sono ancora chiuse.

Umberto
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Re: UN MOSTRO PER I DOMINI!

Messaggioda Umberto » 02/10/2016, 11:19

Demone Seduttore

Amare è un po’ morire

Il demone seduttore si presenta in questo mondo come una perfetto esemplare maschio, muscoloso e affascinante.
Una sottile tecniche di seduzione a cui davvero poche donne resistono. Lo si può trovare nei campi a lavorare per mostrare il petto muscoloso a qualche contadina o nel cuore della città a mantenere l’ordine come guardia cittadina in uniforme.
Qualsiasi cosa pur di sedurre e… portare morte e seduzione.
Il demone seduttore una volta ammaliata la sua vittima ne coltiva la lussuria e all’apice del rapporto ne ruba l’energia scatenata per evocare un imp larvale dentro di essa.
Il demone seduttore raggiunto il suo scopo si allontana dalla vittima infrangengole il cuore e dopo 2+d4 settimane l’imp larvale è pronto ad uscire come Imp Keroniano uccidendo frequentemente la propria portatrice.

Hook: La “casa del riposo e del sollievo” ha perso la sua seconda “curatrice” questo mese. Entrambe morte nella notte e ritrovate il mattino col ventre dilaniato. La matrona cerca delle guardie private per i propri alloggi. Ma riusciranno a proteggere le “curatrici” dalla loro stessa lussuria?
Hook: A volte il demone seduttore si diverte con la lussuria e l’avidità degli uomini e forgia un anello in grado di rendere le persone estremamente affascinanti e vogliose. Solitamente lascia trovare l’anello in qualche angolo della piazza o in qualche sentiero di passaggio. L’anello interferisce nel rapporto portando all’evocazione di un imp larvale per un massimo di 5 volte. Gli avventurieri possono indagare su qualcuno che sta portando l’anello o trovarlo loro stessi diventando portatori di morte e caos a loro insaputa.

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Re: UN MOSTRO PER I DOMINI!

Messaggioda Umberto » 02/10/2016, 11:29

Scimmiette Gemellari

Non vedo, non sento, non parlo

Queste tre giocherellone scimmiette gemelle naquero una notte di due anni da una scimpanzé delle montagne. Forse qualche demone ha giocato con loro e manifestano sin da cucciole inquietanti poteri. Sembrano sempre sapere cosa desidera ognuna delle tre agendo come se avessero una coscienza condivisa. A volte così forte da interferire con la volontà stessa delle altre creature.
Nonostante l’immenso potere sono generalmente innocue e passano la maggior parte del tempo tra le fronde degli alberi giocando fra loro.
Sincronismo. Le tre scimmiette gemelle sembrano sempre agire all’unisono con una volontà unica. Quando devono effettuare una prova di spirito possono aiutarsi a vicenda concedendo +1 per ogni scimmietta che aiuta. (essendo in 3 il massimo è +2).
Inibizione dei sensi. Una scimmietta può usare una azione per inibire uno dei sensi della vittima a scelta tra vista, udito e parola superando una prova contrapposta di spirito.
Inibizione della Volontà. Se la vittima subisce l’inibizione di vista, udito e parola una scimmietta gemellare può tentare di inibirne la volontà con una prova contrapposta di spirito. Si ottengono gli stessi effetti del potere marionetta.

Hook1: un’importante personalità non è arrivata a destinazione e si sono perse le tracce nella giungla. È caduta vittima dei giochi delle scimmie. Gli avventurieri potrebbe essere convocati per la ricerca delle persone scomparse o potrebbero imbattersi in loro mentre giocano a lanciarsi pigne nel bel mezzo della foresta.
Hook2: Qualcuno nel villaggio ha ucciso per sbaglio una delle scimmiette gemellari e ora le altre due sono cieche di vendetta. Assoggetteranno ogni animale possibile per scagliarlo contro i poveri villici. Avventurieri potrebbero trovarsi nel villaggio durante una di queste incursioni e essere chiamati a proteggerlo. Chi si avventurerà fra le fitte fronde degli alberi potrebbe imbattersi in un esercito animale pronto ad attaccare!

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Re: UN MOSTRO PER I DOMINI!

Messaggioda Umberto » 02/10/2016, 11:31

Ghepardo dell’idolo

Così veloce da vedere l’uomo ghepardo - Detto di Lhoban

Un incrocio tra un Danzatore degli idoli e un Ghepardo. Generato dal mistero che circonda quella terra. Si aggira tra le enormi colonne-idolo cacciando di notte. Una creatura bipede con postura eretta ma testa e manto di Ghepardo; capace di muoversi a velocità ultraterrena con scatti che sfuggono all’occhio.
Scatto estremo. Il ghepardo dell’idolo può usare il suo movimento per spostarsi entro il suo passo ad una velocità ultraterrena. Un umano vede sparire il Ghepardo dell’idolo e ricomparire a destinazione come se si fosse teletrasportato. (nonostante segua tutte le altre regole di un movimento)
Artiglio rapido. Il ghepardo dell’idolo può utilizzare la sua azione per compiere un attacco contro un nemico lungo il percorso del suo scatto estremo. Il bersaglio riceve -2 a parare e il ghepardo subisce -2 ai danni.

Hook1: Un Ghepardo dell’idolo è in caccia nei territori del Lhoban. Alcune vallate sono diventate ancora più pericolose e i fattori lamentano perdite di bestiame nella notte a causa di qualche felino che si è spinto troppo oltre. Qualche commerciante preoccupato dell’esportazione di lana potrebbe richiedere una Battuta di caccia.
Hook2: Manca una luna alla cerimonia. I danzatori degli idoli hanno rapito una persona che durante il rito verrà fusa con un ghepardo. Sfortunatamente questa persona è un conoscente degli avventurieri che potranno arrivare in tempo per salvarla o doverla affrontare tra i solitari idoli di pietra.

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Re: UN MOSTRO PER I DOMINI!

Messaggioda Umberto » 02/10/2016, 11:34

I Morti Rossi
Non lontano dalle coste di Syranthia, c’è una piccola isola dagli innumerevoli scogli aguzzi: Akhys. Narrano leggende che le sue sabbie si siano tinte di rosso a causa degli enormi spargimenti di sangue che il suo antico signore, il Pirata-Sacerdote Za’kan, compiva in nome del Dio degli Squali Daku. In realtà, come molti studiosi di Syranthia sostengono, la colorazione dell’isola sarebbe causato dal materiale lavico portato negli gli anni dal vicino vulcano sottomarino. Le spiegazioni dei sapienti comunque non mitigano le sanguinose scorrerie avvenute sull’isola e nelle acque circostanti ad opera dei seguaci del Dio-Squalo…
I Morti Rossi sono cadaveri rianimati dall’oramai defunto signore di Akhys, sconfitto decenni orsono dalle flotte congiunte di Faberterra e Ascaia. Non più intelligenti di un animale, questi sempiterni accoliti di Daku appaiono come corpi ben conservati di marinai e filibustieri che giurarono fedeltà eterna al signore degli abissi. Gli anni passati a riposare sotto le sabbie e gli scogli dell’isola hanno portato la loro pelle rattrappita dal sale ad acquistare la tipica colorazione rossa del luogo. Silenziosi ed estremamente resistenti, I Morti Rossi si destano dai loro sepolcri marini per portare la vendetta di Za’kan sui poveri sprovveduti che, consapevoli o meno, commettono peccato agli occhi di Daku.

PLOT HOOK 1, ASSASSINI NELLA NOTTE: durante le ultime tre notti sono avvenuti misteriosi assassini nella città di Askerios. Parrebbe che le vittime, membri anziani del consiglio mercantile, siano state strangolate nei loro letti durante il sonno, senza destare l’attenzione di nessun testimone. Gli unici indizi trovati dalle guardie cittadine sono le numerose tracce di orme “rosse” che portano al molo…
PLOT HOOK 2, NAUFRAGIO SULL’ISOLA ROSSA: Teodoclios di Syranthia sta cercando un gruppo di uomini di fiducia per recuperare un prezioso carico andato perduto con la sua nave, “La Vagabonda” . I pochi marinai sopravvissuti alle fauci dei pescecani raccontano che la nave si è infranta sui rossi scogli di Akhys, durante una delle peggiori tempeste che abbiano mai incontrato...

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Re: UN MOSTRO PER I DOMINI!

Messaggioda Umberto » 02/10/2016, 11:35

Testa Demoniaca
La ferocia dei Valk in battaglia è rinomata, così come anche lo scempio e la devastazione sulle terre depredate e razziate dai loro signori della guerra. Ma il lascito peggiore del loro passaggio non sono i campi bruciati o i villaggi distrutti: sono le energie demoniache liberate dalle tremende streghe Valk, le Valkyrie. Succede alle volte che spiriti demoniaci si impossessino delle teste impalate lasciate dai Valk come monito delle loro vittorie… succede che queste tornino in vita per terrorizzare i viventi…
Le Teste Demoniache sono la fusione tra un demone minore e la testa recisa di un cadavere. Sono mosse unicamente dal puro rancore e hanno un’intelligenza piuttosto primitiva, tuttavia hanno comunque capacità sorprendenti come quella di spostarsi fluttuando nell’aree o penetrare le armature più dure con le loro potenti mascelle. La caratteristica più strana però è quella di proferire, senza alcun filo logico, verità casuali e informazioni segrete relative ai poveri assaliti.

PLOT HOOK 1, CACCIATORI DI TESTE: Joral, il connestabile locale, ha messo una taglia sulla testa del bandito noto come “Yako”, reo di aver plagiato la figlia durante l’ultimo assalto alla carovana portavalori. Joral ha giurato sul suo onore che non avrà pace finché la testa del furfante non sarà impalata in pubblica piazza. Purtroppo per il connestabile, i vari mercenari che si sono incaricati del lavoro hanno dovuto scontrarsi con la cruda realtà: Yako è stato recentemente ucciso da un gruppo di Valk. La sua testa, recisa di netto dal resto del corpo, è ora in mano ad una potente Valkyria che l’ha usata per creare una Testa Demoniaca a scopo di divinazione e intrattenimento. La taglia quindi non è ancora stata riscossa…
PLOT HOOK 2, IN CERCA DI VERITA’: nei pressi di un piccolo villaggio vicino a Syranthia, “vive” da anni una vecchia Testa Demoniaca che infesta le pendici delle montagne circostanti. Due giovani innamorati del posto, Tellario e Yalika, si sono messi in testa di provare il loro amore davanti alle famose “rivelazioni” della creatura. Inutile dire che i due non sono ancora tornati dalle montagne e che le famiglie già piangono la loro scomparsa…

Umberto
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Re: UN MOSTRO PER I DOMINI!

Messaggioda Umberto » 02/10/2016, 11:36

Riflesso Stregato
Esiste una storia che si tramanda da molti anni tra i collezionisti e i robivecchi di Jalizar: parla di uno specchio maledetto capace di rubare l’identità di chi si riflette sulla sua superficie. Le origini di questa leggenda si perdono nella storia della città ma perlopiù fanno riferimento ad una matriarca Tricarniana, del suo rancore contro le amanti del marito e delle sue preghiere a Hordan perché vendicasse il suo onore.
La magia oscura pervade lo specchio: chiunque vi passi vicino rischia di esserne vittima. Il demone che lo abita, perché di demoni stiamo parlando, può uscire dallo specchio prendendo le sembianze e le capacità del malcapitato che vi viene riflesso… per poi tentare di ucciderlo. Normalmente, una volta che il soggetto è stato eliminato, il demone commette le azioni più nefande possibili sotto la nuova identità assunta. La creatura non ha paura di nulla, nemmeno di essere ferita o uccisa: anche se di carne e ossa, se la sua forma fisica viene distrutta l’essenza del Riflesso Stregato tornerà magicamente all’interno dello specchio, dove potrà tentare di copiare un altro soggetto dall’alba del giorno successivo. L’unico modo per sconfiggere definitivamente il demone è quello di distruggere l’oggetto maledetto, mandandolo in frantumi con un martello da fabbro benedetto da Hulian. Ovviamente il demone che lo abita ne è al corrente e prende tutte le dovute precauzioni per evitare tale circostanza…

PLOT HOOK 1, BUON COMPLEANNO: Illirya, vedova del ricco mercante Parisaf, sta avendo qualche problema con la figlia Syti. Pochi giorni dopo il suo dodicesimo compleanno, la bambina ha cominciato a manifestare un carattere a dir poco “scomodo”: tortura gli animali da compagnia, malmena i bambini del vicinato e, recentemente, ha ferito il suo tutore con un tagliacarte... alla gola! La situazione sembra precipitare di giorno in giorno e la donna non sa più cosa fare. Vi ho già accennato che Illirya ha regalato alla figlia un bellissimo specchio per il compleanno?
PLOT HOOK 2, UN’ASTA DA NON PERDERE: questa settimana l’asta cittadina è molto frequentata, sembra che tutti siano venuti per quell’antico specchio istoriato. Ci sono perfino uno stregone Tricarniano, alcuni sacerdoti della Coppia Divina e un gruppetto di Uomini di Giada… strano, no? Cosa avrà mai quello specchio di così importante che tutti lo vogliono?

Umberto
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Re: UN MOSTRO PER I DOMINI!

Messaggioda Umberto » 02/10/2016, 11:37

Mastino della Polvere

«… nonostante continuassi a bere, sentivo la bocca arida, la gola sempre più secca. Presto ne compresi il motivo. Davanti a noi comparvero esseri bestiali, modellati nella polvere trasportata dal vento della pianura: presero le sembianze di cani famelici, gli occhi dal colore della sabbia rovente. Li sentimmo ringhiare e, in pochi istanti, arrivarono alle nostre spalle, prima che chiunque fosse riuscito ad estrarre le armi…»
Andronicus di Syranthia, Storie.



Ambiente/Habitat: steppe, pianure aride, rovine

Descrizione:
Si dice che i Mastini della Polvere siano i fedeli servitori di un’antica divinità della distruzione. Si tratta di bestie demoniache che popolano i luoghi più reconditi delle steppe zandoriane: città sepolte, templi e villaggi abbandonati. Sembra che alcuni stregoni li evocarono in passato come guardiani di luoghi sacri, cacciatori di uomini e segugi, dato il loro fiuto e la loro capacità di dileguarsi nella polvere.
La creatura assomiglia ad uno sciacallo feroce, il corpo nerboruto, la pelle che varia dal grigio al marrone, priva di pelo, tale da sembrare una statua di pietra o sabbia. Gli occhi sono color ocra, il muso allungato, i denti affilati.
In combattimento sono astuti ed insidiosi. I Mastini della Polvere possono assalire improvvisamente e spostarsi immediatamente per evitare l’attacco dell’avversario: qualsiasi eroe deve essere rapido a colpire, prima che il mostro svanisca.
Quando muore, si tramuta in polvere.

Plot Hook 1: Gli eroi stanno esplorando delle rovine zandoriane in cerca di un’antica reliquia, quando incontrano dei Mastini della Polvere a guardia del tesoro, evocati da un terribile stregone non-morto di nome Mah-zuk.
Plot Hook 2: La leggenda ha origine nello Zandor, trasmessa dagli anziani di uno sperduto villaggio. Narra di un demone della distruzione che al suo risveglio trasformerà ogni cosa in polvere. Il demone ha molti nomi, ma gli anziani lo chiamano Yol-Nagh. Gli eroi si trovano nel villaggio, quando alcune greggi vengono assalite da creature sconosciute: gli anziani chiedono loro di indagare.

Caratteristiche:

Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Furtività d6, Intimidire d6, Percezione d8, Seguire Tracce d10, Sopravvivenza d6.
Parata: 6; Passo: 20; Robustezza: 6
Alla Gola: Incremento. Colpisce il punto meno protetto dell’avversario.
Demone: +2 riprendersi da Scosso, Immune Veleni e Malattie.
Morso: For + d6
Nube di Polvere: Il Mastino della Polvere può trasformarsi in una nube di polvere e spostarsi rapidamente da una zona all’altra dell’area di combattimento. In termini di gioco, utilizza il Potere Scavare come Azione Gratuita una volta per round ed usa Vigore come Abilità Arcana, ma aggiunge +2 alla prova.
Piéveloce: Corre tirando un d10 e non un d6
Rapido: Il Mastino della Polvere possiede il Vantaggio Veloce.
Segugio Soprannaturale. Ignora le Penalità per Seguire Tracce
Soffio di Polvere: Modello Conico. Prova Contrapposta di Vigore oppure i personaggi (che effettuano la Prova con un -2) sono soggetti a Stordire, a causa del violento e fastidioso impatto provocato dalla polvere.

Umberto
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Re: UN MOSTRO PER I DOMINI!

Messaggioda Umberto » 02/10/2016, 11:40

Ardaqqu

«…è la cosa più orribile che abbia mai visto!»
Parole disperate di uno schiavo tricarniano prima di essere divorato


Habitat: foreste paludose e luoghi stagnanti.

Descrizione:
Nessuno conosce l’origine di questa creatura. Alcuni credono che gli Ardaqqu siano i superstiti di un’antica razza primordiale, altri pensano siano l’orribile esperimento di uno stregone reietto e depravato. Gli Ardaqqu sono comunque tanto rari quanto pericolosi: ricordano nell’aspetto il dio tricarniano Baachaga, del quale ne richiamano una delle forme. Ardaqqu, infatti, significa «schiavo del rospo».
La creatura, alta più di tre metri, ha una forma umanoide: il corpo è verdastro, ricoperto da scaglie sottili, braccia lunghe, mani e piedi palmati e provvisti di lunghi artigli. La testa sembra quella di un rospo gigantesco da cui spuntano una fila di denti aguzzi ed una lingua retrattile con la quale imprigiona i suoi avversari per divorarli. Si dice sia ghiotto di bambini.
Si mormora che ne esistano rarissimi esemplari dotati di intelligenza umana.

Plot 1: foresta paludosa. Uno stregone degenerato ha preso il controllo di un Ardaqqu, il quale deve essere continuamente nutrito per evitare che si rivolti contro il padrone. Ad ogni luna piena, lo stregone chiede ai villaggi della zona di sacrificare al mostro delle vittime, finchè non reclama una coppia di bambini…
Plot 2: Tricarnia. Gli eroi si trovano in un antico tempio sperduto per liberare una donna bellissima: il tempio è apparentemente desolato, ma quando gli eroi raggiungono la sala delle cerimonie trovano due creature mostruose a venerare la donna, nuda e incatenata…

Statistiche:

Attributi: Ag d6, For d12+2, Int d6 (A), Spi d6, Vig d12
Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8, Furtività d4, Nuotare d10, Percezione d8
Parata: 6 (-1); Passo: 15; Robustezza: 12
Capacità Speciali
Artigli e Morso: For+d6
Corazza Naturale: Le scaglie che ricoprono il corpo forniscono un +2 a Robustezza
Lingua Prensile: Il Custode della Prigione effettua un attacco di contatto +2 contro una vittima per immobilizzarla (Combattere Contrapposto): in tal caso può effettuare un Morso Gratuito. Mirare alla lingua con un’arma da taglio comporta un -2 a Combattere. Robustezza 8.
Frenesia Migliorata: Due Attacchi
Paura -2. Il Custode della Prigione è viscido e orribile.
Portata 2. Gli arti e la lingua del Custode della Prigione colpiscono fino a 5 metri.
Rigurgito: Il Mostro getta un rigurgito acido che occupa un Modello di Esplosione Media infliggendo 2d6 danni/1d6 danni alla vittima.
Semi-Acquatico: In acqua muove a passo 15. Ottiene +2 a Furtività in luoghi paludosi e stagnanti.
Taglia +2: Il Custode della Prigione è alto tre metri.

Umberto
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Re: UN MOSTRO PER I DOMINI!

Messaggioda Umberto » 02/10/2016, 11:42

SANGUISUGA DEMONIACA
Nonostante il suo nome, questa disgustosa creatura non sembra avere avuto alcun legame particolare con l'Impero Keroniano; nondimeno, l'epiteto di demone si adatta benissimo a questa disgustosa lumaca, lunga più di due metri e capace, a detta dei saggi, di esistere contemporaneamente in più piani dell'esistenza. La carne di una sanguisuga demoniaca è innaturalmente resistente, come se ogni colpo incontrasse la resistenza di tutte le possibili esistenze della creatura, ma nel contempo il mostro è capace di scivolare istantaneamente da una realtà all'altra, scomparendo solo per ricomparire istantaneamente a qualche metro di distanza. Dove le corna di una comune lumaca sono innocui peduncoli sensoriali, i tentacoli estremamente mobili di questi mostri sono irti di sottili spine cave delle quali il demone si serve per assorbire il sangue del quale si nutre.

(G) Sanguisuga Demoniaca
Attributi: Agilità d4, Forza d10, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d12+2
Abilità: Combattere d6, Furtività d8, Percezione d8
Parata: 5; Passo: 2,5; Robustezza: 11
Capacità Speciali
Coriaceo: La sanguisuga demoniaca non subisce una ferita se è resa Scossa due volte.
Demone: +2 per riprendersi dalla condizione di Scosso; immena i veleni e alle malattie.
Frenesia Migliorata: Può effettuare due attacchi per round senza subire penalità.
Peduncoli: Forza+d4.
Sfasamento: Quando viene mancata da un attacco, così come quando ottiene una carta di Cuori per l'iniziativa, una sanguisuga demoniaca può muoversi automaticamente con Passo 10 senza tener conto di alcun tipo di ostacolo, sgusciando fra le pieghe della realtà per scomparire e ricomparire dove preferisce.
Taglia +2: Lunga più di due metri, una sanguisuga demoniaca ha una massa spropositata.


AGGANCI DI AVVENTURA
Un numero sempre maggiore di cadaveri dissanguati sta venendo rinvenuto in città, perfino all'interno delle proprie case, dietro la difesa inviolata di porte e chiavistelli. Mentre il popolino vocifera di vampiri e morti viventi, un sapiente syranthiano è convinto che ci sia una sanguisuga demoniaca dietro a questi delitti, ma ha bisogno di forti combattenti che si uniscano alla caccia del mostro.

La tomba del Principe Astagarroth di Kyros giace ancora inviolata dopo secoli dalla sua morte, poiché quando sentì prossima la dipartita il potente stregone si premurò di essere sepolto in una catacomba ricca di sanguisughe demoniache. In tanti hanno provato inutilmente a depredare il corredo funebre di Astagarroth, e le loro ricchezze si sono aggiunte al già imponente tesoro conservato nella labirintica cripta.


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