Savage Worlds for dummies – parte prima


Primo appuntamento con lo speciale dedicato a Savage Worlds ad opera del nostro Davide Mana, di cui potete trovare la scheda del personaggio anche su questo sito. Il Mefistofelico Dottor Mana ci regala 4 puntate di approfondimento sul nostro gioco, che potrete consultare sul suo bellissimo blog Strategie Evolutive e in contemporanea su Savage Worlds Italia. Ecco la prima puntata!

 

Un piano bar del fantastico, oggi, a tema ludico. Il primo di una serie.

Mi chiedevo se tu potessi scrivere due righe su come far girare il regolamento [di Savage Worlds], su come usarlo effettivamente in partita, su come costruire le avventure. Insomma, delle istruzione per l’uso.Senza sapere in che pasticcio stava andando a cacciarsi, Jonnie ha scritto

Due righe?
Ah!

savage-worlds-edizione-da-battagliaPrima le solite note per evitare fraintendimenti – gioco a Savage Worlds da un sacco di tempo, ho visto il sistema evolvere dai tempi di Deadlands (la prima edizione) fino alla recente DeLuxe Edition delle regole base.
Da almeno cinque anni Savage Worlds è il mio sistema di gioco di default.
E ho tradotto in italiano il manuale base, quello che vedete rappresentato qui di fianco.
E frequento abbastanza regolarmente il sito di Savage Worlds Italia.

Perciò sì, facciamole, queste due righe.
Anche più di due righe.
Diciamo quattro post, uno alla settimana, tra qui e Natale.
Bello liscio.

Detto questo, vediamo qualche idea generale sulle regole e come avvicinarsi ad esse.

SW_The_RPG_2nd_EditionUno dei migliori giochi entry-level mai prodotti è stato, a mio parere, Star Wars della West End Games.
Era il classico gioco che lo si buttava sul tavolo e si giocava, ed era fantastico.
E, appena aperto il vecchio manuale di Star Wars, c’era un riquadro, in un angolo, mi pare a pagina quattro, che riassumeva in un post it le regole del D6 System.

Oggi, Savage Worlds è anche* – a mio parere – il miglior entry level sulla piazza.
E anche in questo caso, le regole si riassumono su un post-it:

Ogni tratto del personaggio è rappresentato da un dado.
I tratti si usano per risolvere le azioni.
In situazioni standard, se il lancio del dado è uguale o maggiore di 4, l’azione ha successo.
Multipli di 4 rendono il risultato migliore.
Le situazioni facili non richiedono lanci.
Quelle difficili hanno un malus (2 o 4, di solito).
Per l’iniziativa si usano le carte da gioco.
I bennies forniscono extra.

La mia prima copia di SW

La mia prima copia di SW

Poi ci sono le 160 pagine del manuale base, che contengono tutto il resto – attributi, skill, vantaggi, svantaggi, il wild die, i template, l’equipaggiamento, le regole situazionali…
E il master dovrebbe leggersi da copertinaa copertina almeno una volta, con calma.
Ma le basi sono quelle riassunte qui sopra.

Dopo aver letto da cima a fondo le regole, ciò che il master deve ricordare è che il suo mestiere consiste nel NON usare le regole.
NO, davvero.
Savage Worlds è un gioco veloce, ed è un gioco di ruolo – se la situazione può essere risolta parlando, raccontando, facendo andare avanti la storia, le regole possono passare in secondo piano.
Quando servono, sono lì e funzionano perfettamente, e nel manuale base gli autori hanno considerato praticamente ogni eventualità, ogni intoppo, ogni possibile incidente – e c’è una applicazione semplice e diretta delle regole del post-it pronta a risolverlo.
Ma Savage Worlds vuole correre, e quindi i dadi si usano quando servono.

Savage Worlds usa anche le carte da gioco.
Le carte da gioco, a differenza dei dadi, sono multuidimensionali.
Forniscono un numero, un colore, un seme, una gerarchia, possono assumere significati diversi in situazioni diverse.
Possono essere gestite – posso decidere che carta giocarmi, in quale situazione.

Sulle carte (e sui bennies) faremo un post a parte.
In generale, il primo uso delle carte da gioco – che è comune a qualunque ambientazione – è la gestione dell’iniziativa.
Le carte servono per contare.
Vengono servite e poi chiamate.
Quando viene chiamata la tua carta, tocca a te agire.
Non è difficile, e può essere molto teatrale.

Ultima nota, prima di chiudere questa prima puntata – al motore di Savage Worlds, i personaggi sono simpatici.
Non è, in altre parole, un sistema che mira ad accopparli senza pietà (come dovrebbe essere Call of Cthulhu, per dire), ma piuttosto a farli divertire con un discreto livello di sfida.
Savage Worlds è leggermente sbilanciato a vantaggio dei personaggi, che
. hanno a disposizione un wild die che migliora le loro probabilità di successo
. hanno accesso a vantaggi che forniscono loro opzioni addizionali
. hanno dei bennies da spendere per cavarsi d’impiccio o ottenere effetti speciali

E tutto questo è normale.
La cosa piace poco a una certa tribù di giocatori, e posso anche capirlo, ma nel paradigma di base di Savage Worlds la cosa è perfettamente ragionevole – quando si racconta una storia avventurosa ed eroica, i protagonisti devono essere coloro che hanno una scintilla in più.
Non si conquista il trono di Aquilonia…
Non si sfuggono gli Hovitos imbufaliti…
Non si centra con una torpedine il condotto di scarico della Morte Nera…
Non si scaglia un coltello a scatto prima che l’avversario sfoderi una Colt…
… se il sistema non è leggermente sbilanciato nei nostri confronti.

Savage Worlds ama gli eroi, ed è costruito per favorire le imprese eroiche.

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* Dico “anche” perché Savage Worlds, nella mia esperienza, è il miglior sistema per dare una boccata d’ossigeno a giocatori esperti che siano vecchi, stanchi e con poco tempo.

Leggi l’articolo originale su Strategie Evolutive!

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