Savage Worlds for Dummies – parte quarta


QUARTO E ULTIMO APPUNTAMENTO CON LO SPECIALE DEDICATO A SAVAGE WORLDS SEMPRE AD OPERA DEL NOSTRO DAVIDE MANA. DAVIDE CI HA REGALATO 4 DENSI ARTICOLI DI APPROFONDIMENTO, CHE POTETE CONSULTARE SUL SUO BELLISSIMO BLOG STRATEGIE EVOLUTIVE E QUI SU SAVAGE WORLDS ITALIA. ECCO QUINDI LA CONCLUSIONE DI QUESTO SPECIALE!

ExplorersEdition

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Quarto post della serie su Savage Worlds, forse il più facile.
O il più difficile, a scelta.

Si era detto di mettere giù un paio di idee sulle avventure, ilcomponente indispensabile di ogni gioco di ruolo.
Perché capita di avere dei personaggi fantastici, ma ritrovarsi con nulla da fargli fare.

enascentia-pdfIl linea di massima, l’ambientazione – ne abbiamo parlato nel post precedente – se è devvaro buona, suggerisce idee per avventure e compagne mano a mano che la leggiamo.

Savage Worlds offre di solito ambientazioni che sovrappongono ad un modello noto e familiare, elementi eccentrici ed originali che rendono il mondo unico.
Enascentia, ad esempio.
È poi “semplicemente” un mondo fantasy – dove nessuno nasce e nessuno muore.
19 Forever, come cantava Joe Jackson.
Vi fa già venire qualche idea, vero?
E non avete letto neanche una riga del manuale.

B-XDM-2Praticamente ogni casa editrice che produca giochi ha pubblicato, prima o poi, un manuale solo per il master, per insegnargli i trucchi del mestiere.
Il migliore, per ciò che mi riguarda, rimane XDM – Xtreme Dungeon Mastery, di Tracy & Curtis Hickman. È ironico, satirico, e zeppo di ottime idee.
E se c’è un gioco nel quale si può essere Xtreme GM, è certamente Savege Worlds.

Quindi – abbiamo i giocatori, abbiamo il mondo, cosa facciamo?

L’ambientazione ci fornisce delle idee – così come i personaggi posono suggerirci idee.
A questo punto, si sfregano le idee l’una contro l’altra, e si cerca di ottenere una scintilla.

Pare facile.

Mi concedo allora una considerazione volante – evitare le complicazioni eccessive.
In primo luogo, perché Savage Worlds è un gioco più virato all’azione che all’investigazione, secondariamente perché una squadra degna di questo nome è più che perfettamente in grado di complicare una trama semplice.
Meno lavoro per noi – ci delineiamo una trama semplice, e lasciamo ampia discrezionalità ai giocatori ed ai loro personaggi; le complicazioni le forniranno loro.

Quindi, l’avventura standard potrebbe anche essere una cosa molto semplice, che sta su una pagina
. una descrizione in tre frasi dell’aventura
. una timeline degli eventi
. una lista di nomi per i personaggi non giocanti
. una lista di luoghi
. magari un paio di mappe

Un percorso semplice, da A a B.
Che si innesti bene nel mondo in cui stiamo giocando.
deadlandsL’ideale sarebbe immaginare un’avventura che sia possibile solo nell’ambientazione in cui stiamo giocando.
E che parta col botto.
Il che può essere semplice.
In Deadlands, perché non cominciare con un assalto alla diligenza?
Ma questo è Deadlands.
Perché non far assaltare invece un carro funebre sulla strada per boot hill?
Cosa sta succedendo?, si domandano i nostri eroi mentre i desperados fuggono portandosi via la cassa da morto col suo contenuto.
Ecco la vostra avventura – e la potete giocare solo in Deadlands*.

Messi giù gli appunti, preparata la scena, resta solo da mantenere aperte tutte le opzioni.
E poi ascoltare i giocatori.
Perché saranno loro a complicare le cose.
Saranno loro a fornire carburante per l’avventura.

SW fornisce altri strumenti – ci sono carte, bennies e miniature, per rendere le cose più teatrali.
Ci sono le regole speciali per le transizioni – trasformare itempi morti in opportunità per caratterizzare i personaggi e acquisire i bennies.

E poi resta il punto essenziale – levare di mezzo le regole quando non c’è bisogno di regole.
Lasciare che la storia proceda, col minimo intralcio possibile.

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* No, ok – con quella premessa potete far partire dieci avventure in dieci diverse ambientazioni – ma sarebbero dieci avventure diverse, e ciascuna unica. Se siete in gamba.

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