Savage Worlds for Dummies – Parte seconda


SECONDO APPUNTAMENTO CON LO SPECIALE DEDICATO A SAVAGE WORLDS SEMPRE AD OPERA DEL NOSTRO DAVIDE MANA, DI CUI POTETE TROVARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO ANCHE SU QUESTO SITO. IL MEFISTOFELICO DOTTOR MANA CI REGALA 4 PUNTATE DI APPROFONDIMENTO SUL NOSTRO GIOCO, CHE POTRETE CONSULTARE SUL SUO BELLISSIMO BLOG STRATEGIE EVOLUTIVE E IN CONTEMPORANEA SU SAVAGE WORLDS ITALIA. ECCO LA SECONDA PUNTATA!

 

Seconda puntata di Savage Worlds for Dummies – che viene anche ripreso dal sito ufficiale di SW Italia.
Ottimo, oggi parliamo di cose.
Sì, di cose.
Oggetti.

dead-lands-la-leggeUn tavolo di Deadlands, per dire, è di solito una cosa abbastanza spettacolare a vedersi.
Ci vuole un tavolo grande.
Perché sul tavolo ci sono i manuali, le schede, le patatine, i bicchieri di plastica e le bottiglie assortite, ma anche e soprattutto i dadi, le carte da gioco, le fiches e le miniature.
E la Colt del master.
Se devo masterare Deadlands, voglio la Colt sul tavolo, alla mia destra.

Carte da gioco e fiches – o bennies – sono elementi tipici di Savage Worlds, e possono causare una certa perplessità in giocatori provenienti da sistemi diversi.

Ma non bastavano i dadi?

Beh, no.
Vediamo di mettere giù qualche idea…

Le carte da gioco non sono un’invenzione di Savage Worlds.
Il primo ad usarle fu, probabilmente, Lace & Steel – che usava i Tarocchi per creare i personaggi, e delle carte per emulare i duelli alla spada.
Poi venen Castle Falkenstein.

Castle Falkenstein 256px-Castle_Falkenstein_Coverè stato un gioco innovativo e in anticipo coi tempi. Steampunk con elementi fantasy, Castel Falkenstein usava dei diari anziché le schede dei personaggi, e le carte da gioco anziché i dadi.
Perché le carte da gioco, come spiegava Mike Pondsmith, il game designer, sono meglio dei dadi.
Sono multidimensionali.

Savage Worlds usa le carte da gioco per alcune semplici dinamiche.

La prima, e la più immediata, è la gestione dell’iniziativa – all’inizio del combattimento, ogni personaggio giocante riceve almeno una carta da gioco, e i personaggi non giocanti una carta per gruppo.
Poi si conta alla rovescia, per primo gioca l’asso, poi le figure, poi le carte giù fino al due.
Se due giocatori hanno la stessa carta, vale il seme, Picche, Cuori, Quadri e Fiori.

doublebackredbluePotremmo usare i dadi, no?
Sì, ma con le carte è più eccitante.
Anche perché si può giocare a carte coperte, e nessuno sa chi entrerà in azione prima e dopo di lui.
E in certi casi, le carte si possono scartare e ripescare.
O si può decidere di stare, andare in pausa, e vedere cosa succede.
O si può pescare un Jolly.

Ma le carte possono servire ad altro.
In Deadlands, agli spellcaster viene servita una mano di poker – che indica la potenza (combinazione) e il “sapore” (seme) dell’energia magica a loro disposizione. Semplice, elegante e coerente con l’ambientazione western.

E si possono usare le carte per i duelli.
La carta più alta spara per prima.

E poi c’è tutto ciò che il master si può inventare – perché un mazzo di carte permette di generare numeri casuali, ma anche di dar loro un valore qualitativo; e ottenere delle combinazioni.
Si può mettere insieme un sistema molto rapido per generare casualmente personaggi non giocanti, ad esempio, con tre carte – una che rappresenta, in base al seme, la classe o la razza, e due per attributi e skill… le carte figurate indicano un Vantaggio, il Jolly indica un Wild Card.

אפריל 04, 201233E infine le carte si possono manipolare – un master che rimescola le carte da gioco tende a creare molto più nervosismo nei giocatori di un master che si gingilla con dei dadi da 20.
Specie se le rimescola con una mano sola, continuando a descrivere l’azione.

I bennies ora.

I bennies sono la valuta corrente del gioco.
Savage Worlds è avaro di punti esperienza, ma fornisce ai giocatori dei benefit (abbreviati in bennies), che si possono spendere (per attivare capacità, per rilanciare dadi, per ottenere bonus) o si possono scambiare (in certe circostanze, per aiutare i compagni di squadra).

A mani nude contro la mummia, usando un vassoio come frisbee... un benny io glielo darei.

A mani nude contro la mummia, usando un vassoio come frisbee… un benny io glielo darei.

I bennies vengono assegnati dal master sulla base di varie considerazioni, tutte legate al gioco di ruolo – ci sono delle linee guida nel manuale, ma ampio spazio è lasciato all’arbitrio.
Diciamo che io assegno di solito un bennie a chi ha una buona idea in gioco, a chi ha un guizzo e rende bene il proprio personaggio, e a chi riesce a farmi ridere o a sorprendermi.

Qui molti critici cominciano a piangere – l’assegnazione dei bennies porta i giocatori a voler compiacere il master, dicono.
Magari corrompendolo col cibo, chissà.
Io vedo la cosa a rovescio – i bennies sono un ottimo strumento per addestrare pavlovianamente i giocatori.

Sola, a revolverate contro i non morti... un benny.

Sola, a revolverate contro i non morti… un benny.

Faccio un esempio – io gioco spesso ambientazioni pulp (nel senso di avventura stile anni ’30). Nei pulp ci si aspetta un certo grado di prevedibilità e di cliché. E ci si aspetta un certo comportamento da parte dei protagonisti.
Un comportamento che non è di solito fatto di prudenza, strategie ben coordinate e lunghe discussioni su chi, come, dove e quando.
Quando la situazione si fa rischiosa, i giocatori – specie se arrivano da una lunga militanza in Call of Cthulhu – tendono a diventare maledettamente prudenti e metodici.

Lanciarsi attraverso il canyon appesi ad una liana sfidando i dardi veleniferi degli Hovitos, o correre nella boscaglia per due chilometri fino al ponte, braccati dai selvaggi?
Fate voi.
Però la liana garantisce un benny.

Premiando con un benny i gesti eroici un po’ insensati tipici della narrativa popolare (“Ehi, tu porco, toglile le mani di dosso!”), invoglio i giocatori ad osare. Li abituo all’idea che – nel mio universo di gioco – certe cose si possono fare.
Al limite spendendo i bennies per migliorare le proprie possibilità.

Leggi anche la prima parte di Savage Worlds for Dummies!

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