Savage Worlds for dummies – Parte Terza


TERZO APPUNTAMENTO CON LO SPECIALE DEDICATO A SAVAGE WORLDS SEMPRE AD OPERA DEL NOSTRO DAVIDE MANA, DI CUI POTETE TROVARE LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO ANCHE SU QUESTO SITO. IL MEFISTOFELICO DOTTOR MANA CI REGALA 4 PUNTATE DI APPROFONDIMENTO SUL NOSTRO GIOCO, CHE POTRETE CONSULTARE SUL SUO BELLISSIMO BLOG STRATEGIE EVOLUTIVE E IN CONTEMPORANEA SU SAVAGE WORLDS ITALIA. ECCO QUINDI LA TERZA PUNTATA!

 

Terza puntata di questa rubrica su Savage Worlds per chi Savage Worlds non lo conosce granché, ma magari è curioso.

ExplorersEdition

Una delle osservazioni che sento più espesso fa più o meno così

Bello, eh, il manuale base di Savage Worlds ma… manca l’ambientazione!

dead-lands-gli-uominiIl che è abbastanza corretto – trattandosi di un manuale generico, il manuale base risulta… beh, generico.

In realtà, ma non prendete ciò che sto per scrivere come ortodossia, io concordo con coloro che sostengono che il genere avventuroso/thriller/pulp è il genere di default di SW.
Se volete giocarvi, per dire, Indiana Jones piuttosto che Bourne Identity o Fast & Furious (regole per gli inseguimenti in auto!) o 24, il manuale base vi garantisce un bel chilometraggio.

Poi, naturalmente, ci sono i setting books.
Oppure potete farvelo da voi, il vostro setting.

SR5Uno degli universi di gioco più vasti e soddisfacenti, per quel che mi riguarda, è certamente Shadowrun – ha un livello di dettaglio e di immersività incredibile, e la maggior parte dei manuali sono semplicemente un piacere a leggersi.
Il trucco consiste nel mantenere ben separata la parte di ambientazione dalle regole – i numeri e le tabelle sono di solito riuniti in fondo al manuale.
C’è un solo problema – bisogna avere un sacco di tempo per leggerseli, quei manuali.

I setting di Savage Worlds lavorano – di solito – in maniera diversa.
La filosofia del Fast! Furious! Fun! vorrebbe metterci in condizione di giocare in poche ore.
Il setting book di Savage Worlds ha perciò due scopi basilari – descriverci il mondo nella maniera più approfondita ed economica, e permettere alle regole di gestirlo.

In un setting book troveremo quindi

  • l’ambientazione
  • le setting rules – le regole specifiche per quella realtà
  • gli scenari e la plot-point campaign

I tre elementi sono normalmente ben integrati – le regole specifiche per il setting sono integrate nel setting, e gli elementi del mondo sono connessi alle avventure ed alla campagna a punti.
Questo mette sia il master che i giocatori in condizione di

  • acquisire la descrizione di luoghi ed eventi
  • vedere come quei luoghi o quegli eventi si riflettano sulle regole, su ciò che i personaggi possono o non possono fare
  • apprezzare come le azioni dei giocatori possano incidere direttamente sul mondo in cui i loro personaggi si muovono.

Non quindi solo una mappa, una lista di equipaggiamento, una manciata di PNG e sei scenari, ma un sistema quanto più integrato possibile.
E descritto in maniera concisa – per cui il master si può leggere il setting book in un weekend, prendendo qualche appunto, ed arrivare la domenica sera a poter gestire una partita.

Pirates1-e1334684816782E poi naturalmente una serie di template per i personaggi adatti a quell’ambientazione, e spesso il geniale generatore automatico di avventure – per quelle sere in cui il master non ha avuto tempo di preparare qualcosa di nuovo.

Ci sono una infinità di setting preconfezionati, là fuori.
Ciascuno ha i sui preferiti – a me piace Pirates of the Spanish Main, ad esempio, e spero di poter giocare prima o poi a Slipstream.
Alla mia squadra piace Deadlands – in tutte e tre le sue attuali incarnazioni.
Ce n’è per tutti i gusti.

Il principio di base è che il master deve leggersi bene l’ambientazione, comprenderne le dinamiche, annotarsi il poco che cambia – in termini di regole – rispetto al manuale base.
Tutto qui.
Un notes, un pacco di post-it e una matita sono maledettamente utili.

Oppure possiamo cucinarci il nostro mondo, secondo i nostri gusti.
Ancora una volta, il manuale base contiene le informazioni su come farci le nostre setting rules, su come creare nuove razze, nuove creature, nuovi poteri.
Anche in questo caso, non solo non è il caso di esagerare (50 nuove abilità, 100 nuovi vantaggi… tanto vale creare un gioco nuovo partendo da zero). Di solito un mondo si può delineare con da tre a cinque setting rules, e una decina di nuovi vantaggi e svantaggi per i personaggi.

S2P10018DLNoir600px1-e1356031052746Il principio rimane quello di non reinventare la ruota – le regole sono abbastanza generiche da permettere di adattarle a quasi qualsiasi ambientazione.
Le abilità sono molto ampie – Sparare copre qualunque arma a distanza che non usi la forza muscolare, quindi che sia una fionda, che sia un cannone ad onde moventi, la regola è la stessa, il sistema è lo stesso.
Poteri e meraviglie scientifiche sono presentati separando regole ed effetti – per cui dadi e numeri rimangono sempre gli stessi, cambiano i tratti esteriori, la parte strettamente narrativa. Se frigge elettricamente il nemico, friggerà sempre e comunque il nemico secondo una certa regola – non importa che si tratti di un fucile elettrico alla Jules Verne, un fulmine magico in puro stile D&D o un potere che rende il nostro eroe capace di chiamare il fulmine.

Quanto al mondo – beh, quello dovrete crearvelo da voi.
Esistono eccellenti (e spesso molto costosi!) manuali che illustrano i diversi elementi necessari a creare dal nulla un mondo dettagliato. Non cose specifiche per Savage Worlds, o forse neanche per il gioco di ruolo – ma utili.

Per Savage Worlds sono stati prodotti dei companion per i generi più comuni – fantascienza, fantasy, horror, pulp.
I due volumi sul pulp, in formato PDF, sono uno dei miei riferimenti di base.

SW_FanEd esistono vaste quantità di materiale creato dai fan.
Fatevi un giro sul sito italiano di Savage Worlds, date un occhio ai forum, ai setting creati dai fan come parte del lancio del gioco.
Fate domande – i giocatori di Savage Worlds tendono ad essere piuttosto amichevoli, e ben felici di scambiare idee.
Lo stesso vale per la comunità internazionale.

Oppure potete adattare un mondo che state già utilizzando – Shadowrun, ad esempio.
Ma anche in questo caso – guardatevi attorno: probabilmente qualcuno l’ha già fatto, e lo ha fatto circolare in rete.

Un setting può essere qualcosa di molto semplice e lineare, delineato su cinque pagine di quaderno, o un vasto universo con le sue regole e le sue caratteristiche specifiche.
Il mondo si esplora attraverso le avventure, naturalmente – e delle aventure ci occuperemo nel prossimo episodio.

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